Descripción del proyecto

TALLER PRIMARIA – PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

TALLER PRIMARIA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

FORMATO:

|

ONLINE, PRESENCIAL o MIXTO

Los materiales están preparados para ser utilizados en clases en formato online o presencial o, incluso, si fuera necesario en un entorno mixto, con parte de los alumnos en presencial y otros en online.

EDAD RECOMENDADA:

8 – 11 años

En el entorno online se aumenta un año la edad requerida por la mayor complejidad de manejo del entorno de trabajo.

DURACIÓN: 32 sesiones de 1 hora.
Las sesiones pueden distribuirse con un número de horas superior si lo desea el profesor.

Technological Youth Passport

CON ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT.

CONTENIDOS:

Iniciación a los conceptos de PROGRAMACIÓN de videojuegos y al PENSAMIENTO COMPUTACIONAL con SCRATCH y MODELADO 3D.

PROYECTOS

PROYECTOS OBJETIVOS TÉCNICOS SESIONES
TIBURÓN (con SCRATCH)
Tiburón
Conocer el entorno de programación por bloques Scratch 3.0.
Añadir nuevos personajes.
Utilizar nuevos fondos.
Aprender el uso del bloque «Al Presionar Bandera».
Utilizar el bucle «Por Siempre».
Mover objetos por el escenario.
Conseguir que los objetos reboten al tocar un borde.
2 sesiones
DIBUJA POLÍGONOS (con SCRATCH)
Dibuja Polígonos
Utilizar el bucle «Repetir».
Aprender a girar objetos.
Aprender a pintar en el escenario utilizando el lápiz.
3 sesiones
TRON (con SCRATCH)
TRON
Aprender conceptos básicos de programación por bloques.
Aprender a programar multijugador.
7 sesiones
CREA EL DISEÑO DE UN MONUMENTO (MODELADO 3D)
Modelado 3D
Conocer el Modelado 3D y algunas de sus aplicaciones.
Conocer el proceso de Impresión 3D.
Manejar un entorno de modelado 3D por ordenador.
Definir la posición y las dimensiones de una figura.
Realizar figuras complejas a partir de la unión de figuras simples.
8 sesiones
SNAKE (con SCRATCH)
SNAKE
Utilizar el bucle «Repetir hasta que» y «Esperar hasta que».
Enviar y recibir mensajes.
Aprender a utilizar Listas en programación: Propiedades, añadir o eliminar elementos, y realizar búsquedas.
Realizar cambios de Capas.
Utilizar herramientas matemáticas para generar un número al azar.
Aprender a utilizar el bloque » Presionar tecla».
Establecer efecto: cambiar color, tamaño, forma, etc.
10 sesiones
PROYECTO LIBRE Aplicación de los conocimientos adquiridos a un proyecto propio.

PROYECTOS
TIBURÓN (con SCRATCH)
Tiburón
Conocer el entorno de programación por bloques Scratch 3.0.
Añadir nuevos personajes.
Utilizar nuevos fondos.
Aprender el uso del bloque «Al Presionar Bandera».
Utilizar el bucle «Por Siempre».
Mover objetos por el escenario.
Conseguir que los objetos reboten al tocar un borde.
2 sesiones
DIBUJA POLÍGONOS (con SCRATCH)
Dibuja Polígonos
Utilizar el bucle «Repetir».
Aprender a girar objetos.
Aprender a pintar en el escenario utilizando el lápiz.
3 sesiones
TRON (con SCRATCH)
TRON
Aprender conceptos básicos de programación por bloques.
Aprender a programar multijugador.
7 sesiones
CREA EL DISEÑO DE UN MONUMENTO (con MODELADO 3D)
Modelado 3D
Conocer el Modelado 3D y algunas de sus aplicaciones.
Conocer el proceso de Impresión 3D.
Manejar un entorno de modelado 3D por ordenador.
Definir la posición y las dimensiones de una figura.
Realizar figuras complejas a partir de la unión de figuras simples.
8 sesiones
SNAKE (con SCRATCH)
SNAKE
Utilizar el bucle «Repetir hasta que» y «Esperar hasta que».
Enviar y recibir mensajes.
Aprender a utilizar Listas en programación: Propiedades, añadir o eliminar elementos, y realizar búsquedas.
Realizar cambios de Capas.
Utilizar herramientas matemáticas para generar un número al azar.
Aprender a utilizar el bloque » Presionar tecla».
Establecer efecto: cambiar color, tamaño, forma, etc.
10 sesiones
PROYECTO LIBRE
Aplicación de los conocimientos adquiridos a un proyecto propio.
10 sesiones

Las duraciones son estimadas y pueden sufrir variaciones en función de la marcha real de las clases y del perfil de los alumnos (edad media, experiencia, implicación…).

Se programan sesiones por encima del mínimo previsto para garantizar que el profesor no se quede sin material.

ACREDITACIÓN DE CONOCIMIENTOS Y RECONOCIMIENTOS POR UNA UNIVERSIDAD Y UNA MULTINACIONAL TECNOLÓGICA

Los alumnos podrán acreditar sus conocimientos con exámenes del Technological Youth Passport (www.techyouthpassport.com) acreditado por CISCO Networking España y por la universidad San Pablo CEU.

Technological Youth Passport
Con este curso los alumnos podrán optar a obtener las competencias asociadas a alguno de estos sellos.
Sellos SCRATCH

OBJETIVOS CURRICULARES: REFUERZO DE LAS MATEMÁTICAS

Todos nuestros proyectos de programación de videojuegos están diseñados para trabajar conceptos curriculares de matemáticas.

El mismo proceso de la programación implica el trabajo práctico con los siguientes conceptos:

  • Unidades y fracciones de unidades
  • Concepto de variable (X e Y)
  • Eje de abscisas y ordenadas
  • Orientación espacial
  • Orientación temporal

En el artículo «Mejora de las matemáticas con programación de videojuegos: Scratch y Geometría» se puede consultar como se trabajan todos esos conceptos.

Scratch y las matemáticas
Así mismo, todos nuestros juegos están diseñados para trabajar explícitamente alguna habilidad matemática. En esta imagen tenemos un pantallazo del popular juego de “la serpiente”. En este caso ha sido rediseñado para que los niños deban identificar a que fracción corresponde la imagen y buscarla, evitando las fracciones erróneas.
Snake

Los conceptos trabajados en cada uno de los proyectos son los siguientes:

PROYECTO HABILIDAD MATEMÁTICA ESPECÍFICA TRABAJADA
TIBURÓN Orientación espacial: rotación de un objeto, conceptos de dirección y sentido.
Eje de abscisas y ordenadas y situación del objeto en el plano.
Conceptos lógicos básicos como bucles y condicionales.
Planteamiento y análisis de un problema y resolución estableciendo los pasos a seguir.
DIBUJA POLÍGONOS Eje de abscisas y ordenadas y situación del objeto en el plano.
Lados, ángulos y figuras geométricas.
TRON Concepto de variable y sus valores.
Uso de operadores lógicos y relacionales.
Dimensiones, fijar tamaño de objetos.
SNAKE Concepto de matriz y lista.
Uso de herramientas matemáticas para generar un número al azar.
Secuencias.
Fracciones y su representación gráfica.
Todos nuestros juegos pueden adaptarse fácilmente a trabajar diferentes habilidades matemáticas. En el ejemplo de la “serpiente” si el profesor lo desea podría cambiar las fracciones por cuentas de un ábaco y cantidades o por sumas, restas, multiplicaciones… Incluso podría adaptar el juego a otras asignaturas (por ejemplo, identificando una obra de arte con un autor o un animal con la familia que corresponda). En todos esos casos la programación sería la misma y sólo cambiarían las imágenes y las correspondencias de las listas.
STEAM SCHOOL IN-A-BOX

FINANCIADO POR:

ENISA

PRODUCTO DESTACADO:

Horizonte 2020
AWS Educate

PRODUCTO SELECCIONADO:

Sello SIMO INNOVA 2019
Producto seleccionado SIMO INNOVA 2017

DATOS DE CONTACTO

DATOS DE CONTACTO

Teléfono: +34 910800975

Móviles: +34 615022923 / +34 657700561

Email: contacto@steamschoolinabox.com

Technological Youth Passport

Logotipo ConMasFuturo.com

CEU San Pablo University

Logotipo Cisco Networking Academy