Descripción del proyecto
1º DE SECUNDARIA: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
CONTENIDO: Premium
ETAPA ESCOLAR: 1º Secundaria
IDIOMAS DISPONIBLES:
HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 65
TECNOLOGÍAS:
Scratch, App Inventor, HTML y CSS, Arduino, Cisco Packet Tracer
COMPETENCIAS CURRICULARES:
BOCM: DECRETO 48/2015
ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:
El contenido de este curso cubre competencias de las titulaciones Programador-a de Videojuegos, Programador-a de Apps, Ingeniero/a Maker y Arquitecto/a de Internet de las Cosas del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT
DESCRIPCIÓN
Los alumnos trabajarán los contenidos del Boletín Oficial para la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica de 1º de la ESO.
Los proyectos que van a desarrollar son:
- Un vídeo donde aprenderán cómo programar con Scratch
- Una simulación de un medidor de velocidad con Scratch
- Un juego sencillo con el que aprenderán a programar aplicaciones para móviles
- Una aplicación de chat en la que podrán enviar y recibir mensajes entre dos dispositivos Android
- Su propia página web a través de HTML y CSS
- Un proyecto Maker con Arduino en el que construirán una rampa medidora de velocidad
- Elaboración de un escenario para simular con Cisco Packet Tracer diferentes ejercicios
Los alumnos aprenderán de una forma más divertida y eficaz, al utilizar una pedagogía activa con retos, aprendizaje por descubrimiento, trabajo en equipo y aprender haciendo.
COMPETENCIAS CURRICULARES
- Programación de videojuegos
- Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación
- Sitúa y mueve objetos en una dirección dada
- Inicia y detiene la ejecución de un programa
- Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno
- Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques
- Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
- Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
- Emplea de manera adecuada variables y listas
- Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su
desarrollo - Identifica y considera las implicaciones del “diseño para todos” para los programas que realiza
- Programación de aplicaciones móviles
- Describe el proceso de diseño de una aplicación para móviles y las fases principales de su desarrollo
- Utiliza con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo
- Distingue los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento
- Clasifica los objetos disponibles, sus métodos y eventos
- Identifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un terminal móvil
- Reconoce y evalúa las implicaciones del “diseño para todos” para los programas que realiza
- Desarrolla aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles utilizando diferentes – sensores
y elementos de interfaz - Describe las características y normas de publicación de diferentes plataformas para la publicación de
aplicaciones móviles
- Mi primera página web
- Analiza la estructura de una página Web: lenguajes de marcado, hojas de estilo, enlaces a recursos
- Emplea de forma adecuada etiquetas de marcado estándar, hojas de estilo y bases de datos para sus
programas
- Internet y su uso seguro
- Identifica y conoce diferencias sobre Virus, Malware
- Identifica tipos de software malicioso
- Gestiona adecuadamente el uso de contraseñas, elige de contraseñas seguras
- Utiliza la navegación privada en sistemas públicos cuando es necesario
- Suplantación y phishing
- Reconoce situaciones de acoso, abuso, cyberbulling, sexting y otras actuaciones ilegales existentes en
Internet - Reconoce la diferencia entre “abuso” y “delito” y responde adecuadamente poniéndolo en conocimiento de
un adulto responsable - Comunica a un adulto responsable cualquier situación anómala que detecta en el uso de Internet
- Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como
documentos colaborativos en red
- Fundamentos de electrónica
- Interpreta el significado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión,
intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía - Distingue el significado del circuito abierto y del cortocircuito
- Interpreta el significado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión,
intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía - Calcula la potencia y la energía consumida por el circuito y lo relaciona con el sistema de alimentación
utilizado (pilas, baterías, fuentes) - Calcula los valores del consumo de corriente, potencia eléctrica
- Mide, utilizando adecuadamente la instrumentación, las magnitudes básicas (tensión, intensidad) de un
circuito eléctrico - Identifica las diferencias entre los sistemas de transmisión y procesado en serie y en paralelo
- Interpreta el significado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión,
- Robótica
- Clasifica los elementos básicos de un circuito eléctrico en continua: generadores, resistencias, conmutadores,
bombillas - Conoce y describe resistores fijos
- Diodo LED como emisor de luz
- Identifica correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos
- Utiliza otros elementos sencillos como motores o zumbadores
- Enumera las características de otros elementos como luces, zumbadores
- Describe las condiciones de reciclado de los materiales eléctricos y electrónicos
- Radiación luminosa, el infrarrojo y los ultravioletas
- El espectro infrarrojo
- Diodos y transistores como detectores de luz (fotodetectores)
- Identifica las características básicas de los motores y actuadores
- Servomotores y servomecanismos
- Utiliza librerías de funciones disponibles en Internet
- Analizar las características de actuadores y motores
- Motores de DC
- Identifica los principios de funcionamiento físico de otros tipos de sensores (por ejemplo los basados en
ultrasonidos, sensores de presencia, sensores magnéticos) - Definición de un sensor como conversor de otras variables
- Determinar las características básicas y las diferencias entre sensores analógicos y sensores digitales
- Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto
- Clasifica los elementos básicos de un circuito eléctrico en continua: generadores, resistencias, conmutadores,
- Desarrollo de un proyecto tecnológico
- Demuestra tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la construcción de
prototipos respetando las normas de seguridad e higiene en el trabajo - Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico
- Respeta las normas de seguridad eléctrica y física
- Utiliza con precisión y seguridad los sistemas de corte y fijación
- Analiza documentación relevante antes de afrontar un nuevo proceso en el taller
- Actuar de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del
proyecto técnico - Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final
- Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros
- Se responsabiliza de su parte de trabajo y del trabajo total
- Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la
actividad tecnológica - Analiza los objetos y sistemas técnicos para explicar su funcionamiento, distinguir sus elementos y las
funciones que realizan - Enumera las fases principales del proyecto tecnológico y planifica adecuadamente su desarrollo
- Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de
forma ordenada y metódica desde la fase de análisis del problema hasta la evaluación del funcionamiento del
prototipo fabricado incluyendo su documentación - Elaborar documentos técnicos, adecuados al nivel de los procesos acometidos y al de su madurez,
iniciándose en el respeto a la normalización - Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como
documentos colaborativos en red
- Demuestra tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la construcción de
- Software de simulación
- Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus, diseño gráfico, robótica y
simuladores tecnológicos)
- Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus, diseño gráfico, robótica y
OBJETIVOS TECNOLÓGICOS
- PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS
- Conocer el interfaz de Scratch
- Aprender direcciones y dimensiones
- Crear y modificar escenarios
- Trabajar con objetos
- Usar el bloque «Al presionar bandera»
- Modificar la apariencia de un objeto
- Modificar la visualización de un objeto
- Mover un objeto en el videojuego
- Cambiar la posición de un objeto
- Aprender a crear rutas de movimiento
- Aprender bucles
- Conocer condicionales
- Trabajar con operadores matemáticos
- Trabajar con operadores lógicos
- Gestionar interacción con el usuario
- Establecer interacción entre objetos
- Aprender la interacción entre objetos y fondo
- Aprender a usar variables
- Emplear variables como contadores
- PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES
- Conocer el interfaz de App Inventor
- Aprender la interfaz de diseño
- Entender la interfaz de programación
- Conocer las propiedades comunes de los componentes
- Cargar el proyecto en el emulador o dispositivo físico
- Utilizar componentes de interfaz de usuario estáticos
- Aprender componentes de interfaz de usuario interactuables
- Aprender a usar disposiciones
- Trabajar con operadores matemáticos
- Aprender a usar variables globales
- Aprender a llamar a procedimientos
- Conocer componentes de interfaz de usuarios con Pop Up
- Aplicar componentes de conectividad: Bluetooth
- Crear bucles a través del reloj temporizador
- Conocer los condicionales
- Trabajar con operadores lógicos
- Trabajar con operadores de texto
- ELECTRÓNICA Y ROBÓTICA
- Conocer la interfaz de Arduino y sus componentes
- Entender el funcionamiento de la programación por bloques con Ardublock
- Diferenciar dispositivos electrónicos: actuadores, sensores y otros
- Diferenciar las magnitudes fundamentales de la electrónica y su relación. Ley de Ohm
- Aprender el concepto de variable y sus tipos
- Trabajar con la consola serie. Mostrar datos
- Entender la configuración de una protoboard
- Entender las entradas digitales. Pulsador
- Entender la conversión de la señal digital como (pseudo) analógica
- Trabajar con condicionales
- Emplear distintos tipos de operadores
- Comprender el funcionamiento del zumbador y su uso
- Comprender y controlar servos
- Conocer motores DC
- Entender el funcionamiento y los usos de un sensor de Infrarrojos
- Diodo LED como emisor de luz
- Identificar correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos
- Calcular la potencia y la energía consumida por un circuito y lo relaciona con el sistema de alimentación
utilizado