Descripción del proyecto

1º DE SECUNDARIA: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

CONTENIDO: Premium

INSCRIPCIÓN
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Teens Coding in-a-box: Tecnología, programación y robótica 1º ESO

ETAPA ESCOLAR: 1º Secundaria

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 65

TECNOLOGÍAS:
Scratch, App Inventor,  HTML y CSS, Arduino, Cisco Packet Tracer

COMPETENCIAS CURRICULARES:
BOCM: DECRETO 48/2015

Technological Youth Passport ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

El contenido de este curso cubre competencias de las titulaciones Programador-a de VideojuegosProgramador-a de Apps, Ingeniero/a Maker y Arquitecto/a de Internet de las Cosas del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT

Programación de Videojuegos / Video Games Programming Programación de Apps / Apps Programming Ingeniería Maker / Maker Engineering Arquitectura de Internet de las Cosas / IoT Architecture

DESCRIPCIÓN

Los alumnos trabajarán los contenidos del Boletín Oficial para la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica de 1º de la ESO.

Los proyectos que van a desarrollar son:

  • Un vídeo donde aprenderán cómo programar con Scratch
  • Una simulación de un medidor de velocidad con Scratch
  • Un juego sencillo con el que aprenderán a programar aplicaciones para móviles
  • Una aplicación de chat en la que podrán enviar y recibir mensajes entre dos dispositivos Android
  • Su propia página web a través de HTML y CSS
  • Un proyecto Maker con Arduino en el que construirán una rampa medidora de velocidad
  • Elaboración de un escenario para simular con Cisco Packet Tracer diferentes ejercicios

Los alumnos aprenderán de una forma más divertida y eficaz, al utilizar una pedagogía activa con retos, aprendizaje por descubrimiento, trabajo en equipo y aprender haciendo.

COMPETENCIAS CURRICULARES

  • Programación de videojuegos
    • Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación
    • Sitúa y mueve objetos en una dirección dada
    • Inicia y detiene la ejecución de un programa
    • Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno
    • Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques
    • Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
    • Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
    • Emplea de manera adecuada variables y listas
    • Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su
      desarrollo
    • Identifica y considera las implicaciones del “diseño para todos” para los programas que realiza
  • Programación de aplicaciones móviles
    • Describe el proceso de diseño de una aplicación para móviles y las fases principales de su desarrollo
    • Utiliza con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo
    • Distingue los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento
    • Clasifica los objetos disponibles, sus métodos y eventos
    • Identifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un terminal móvil
    • Reconoce y evalúa las implicaciones del “diseño para todos” para los programas que realiza
    • Desarrolla aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles utilizando diferentes – sensores
      y elementos de interfaz
    • Describe las características y normas de publicación de diferentes plataformas para la publicación de
      aplicaciones móviles
  • Mi primera página web
    • Analiza la estructura de una página Web: lenguajes de marcado, hojas de estilo, enlaces a recursos
    • Emplea de forma adecuada etiquetas de marcado estándar, hojas de estilo y bases de datos para sus
      programas
  • Internet y su uso seguro
    • Identifica y conoce diferencias sobre Virus, Malware
    • Identifica tipos de software malicioso
    • Gestiona adecuadamente el uso de contraseñas, elige de contraseñas seguras
    • Utiliza la navegación privada en sistemas públicos cuando es necesario
    • Suplantación y phishing
    • Reconoce situaciones de acoso, abuso, cyberbulling, sexting y otras actuaciones ilegales existentes en
      Internet
    • Reconoce la diferencia entre “abuso” y “delito” y responde adecuadamente poniéndolo en conocimiento de
      un adulto responsable
    • Comunica a un adulto responsable cualquier situación anómala que detecta en el uso de Internet
    • Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como
      documentos colaborativos en red
  • Fundamentos de electrónica
    • Interpreta el significado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión,
      intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía
    • Distingue el significado del circuito abierto y del cortocircuito
    • Interpreta el significado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión,
      intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía
    • Calcula la potencia y la energía consumida por el circuito y lo relaciona con el sistema de alimentación
      utilizado (pilas, baterías, fuentes)
    • Calcula los valores del consumo de corriente, potencia eléctrica
    • Mide, utilizando adecuadamente la instrumentación, las magnitudes básicas (tensión, intensidad) de un
      circuito eléctrico
    • Identifica las diferencias entre los sistemas de transmisión y procesado en serie y en paralelo
  • Robótica
    • Clasifica los elementos básicos de un circuito eléctrico en continua: generadores, resistencias, conmutadores,
      bombillas
    • Conoce y describe resistores fijos
    • Diodo LED como emisor de luz
    • Identifica correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos
    • Utiliza otros elementos sencillos como motores o zumbadores
    • Enumera las características de otros elementos como luces, zumbadores
    • Describe las condiciones de reciclado de los materiales eléctricos y electrónicos
    • Radiación luminosa, el infrarrojo y los ultravioletas
    • El espectro infrarrojo
    • Diodos y transistores como detectores de luz (fotodetectores)
    • Identifica las características básicas de los motores y actuadores
    • Servomotores y servomecanismos
    • Utiliza librerías de funciones disponibles en Internet
    • Analizar las características de actuadores y motores
    • Motores de DC
    • Identifica los principios de funcionamiento físico de otros tipos de sensores (por ejemplo los basados en
      ultrasonidos, sensores de presencia, sensores magnéticos)
    • Definición de un sensor como conversor de otras variables
    • Determinar las características básicas y las diferencias entre sensores analógicos y sensores digitales
    • Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto
  • Desarrollo de un proyecto tecnológico
    • Demuestra tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la construcción de
      prototipos respetando las normas de seguridad e higiene en el trabajo
    • Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico
    • Respeta las normas de seguridad eléctrica y física
    • Utiliza con precisión y seguridad los sistemas de corte y fijación
    • Analiza documentación relevante antes de afrontar un nuevo proceso en el taller
    • Actuar de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del
      proyecto técnico
    • Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final
    • Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros
    • Se responsabiliza de su parte de trabajo y del trabajo total
    • Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la
      actividad tecnológica
    • Analiza los objetos y sistemas técnicos para explicar su funcionamiento, distinguir sus elementos y las
      funciones que realizan
    • Enumera las fases principales del proyecto tecnológico y planifica adecuadamente su desarrollo
    • Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de
      forma ordenada y metódica desde la fase de análisis del problema hasta la evaluación del funcionamiento del
      prototipo fabricado incluyendo su documentación
    • Elaborar documentos técnicos, adecuados al nivel de los procesos acometidos y al de su madurez,
      iniciándose en el respeto a la normalización
    • Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como
      documentos colaborativos en red
  • Software de simulación
    • Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus, diseño gráfico, robótica y
      simuladores tecnológicos)

OBJETIVOS TECNOLÓGICOS

  • PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS
    • Conocer el interfaz de Scratch
    • Aprender direcciones y dimensiones
    • Crear y modificar escenarios
    • Trabajar con objetos
    • Usar el bloque «Al presionar bandera»
    • Modificar la apariencia de un objeto
    • Modificar la visualización de un objeto
    • Mover un objeto en el videojuego
    • Cambiar la posición de un objeto
    • Aprender a crear rutas de movimiento
    • Aprender bucles
    • Conocer condicionales
    • Trabajar con operadores matemáticos
    • Trabajar con operadores lógicos
    • Gestionar interacción con el usuario
    • Establecer interacción entre objetos
    • Aprender la interacción entre objetos y fondo
    • Aprender a usar variables
    • Emplear variables como contadores
  • PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES
    • Conocer el interfaz de App Inventor
    • Aprender la interfaz de diseño
    • Entender la interfaz de programación
    • Conocer las propiedades comunes de los componentes
    • Cargar el proyecto en el emulador o dispositivo físico
    • Utilizar componentes de interfaz de usuario estáticos
    • Aprender componentes de interfaz de usuario interactuables
    • Aprender a usar disposiciones
    • Trabajar con operadores matemáticos
    • Aprender a usar variables globales
    • Aprender a llamar a procedimientos
    • Conocer componentes de interfaz de usuarios con Pop Up
    • Aplicar componentes de conectividad: Bluetooth
    • Crear bucles a través del reloj temporizador
    • Conocer los condicionales
    • Trabajar con operadores lógicos
    • Trabajar con operadores de texto
  • ELECTRÓNICA Y ROBÓTICA
    • Conocer la interfaz de Arduino y sus componentes
    • Entender el funcionamiento de la programación por bloques con Ardublock
    • Diferenciar dispositivos electrónicos: actuadores, sensores y otros
    • Diferenciar las magnitudes fundamentales de la electrónica y su relación. Ley de Ohm
    • Aprender el concepto de variable y sus tipos
    • Trabajar con la consola serie. Mostrar datos
    • Entender la configuración de una protoboard
    • Entender las entradas digitales. Pulsador
    • Entender la conversión de la señal digital como (pseudo) analógica
    • Trabajar con condicionales
    • Emplear distintos tipos de operadores
    • Comprender el funcionamiento del zumbador y su uso
    • Comprender y controlar servos
    • Conocer motores DC
    • Entender el funcionamiento y los usos de un sensor de Infrarrojos
    • Diodo LED como emisor de luz
    • Identificar correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos
    • Calcular la potencia y la energía consumida por un circuito y lo relaciona con el sistema de alimentación
      utilizado

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