Descripción del proyecto
JUNIOR: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA PRIMARIA
ETAPA ESCOLAR: 2º/3º Ciclo de Primaria (Modelo educativo español)
EDAD RECOMENDADA:
JUNIOR I: 8 años
JUNIOR II: 9 años
JUNIOR III: 10 años
JUNIOR IV: 11 años
IDIOMAS DISPONIBLES:
DURACIÓN: 4 cursos escolares
TECNOLOGÍAS:
Scratch, Arduino, electrónica, 3D.
ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:
Algunos de los módulos cuentan con acreditación de conocimientos oficial dentro del TYP.
Al completar la CARRERA TECNOLÓGICA ESCOLAR STEAM SCHOOL IN-A-BOX los alumnos podrán conseguir los títulos correspondientes:
VIDEO GAMES PROGRAMMER
APPS PROGRAMMER
MAKER DIY ENGINEER
OBJETIVOS GENERALES:
PROYECTOS DE ARDUINO
También programarán diversos proyectos de Arduino adaptados a la edad de cada grupo.
MODELADO 3D, ELECTRÓNICA E INTERACTIVIDAD
Los cursos se complementarán con talleres de modelado 3D, realidad aumentada o programación de placas electrónicas (el desarrollo se hará con simuladores salvo que el colegio cuente con el hardware).
VÍDEOS DE ALGUNAS DE LAS TECNOLOGÍAS TRATADAS
CONTENIDOS CURRICULARES JUNIOR 2021/22
BLOQUES DE CONTENIDO | MÓDULOS | JUNIOR I (8 años) |
JUNIOR II (9 años) |
JUNIOR III (10 años) |
JUNIOR IV (11 años) |
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PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS SCRATCH | INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS | TU PRIMER VIDEOJUEGO: Introducción interactiva al entorno. Interfaz de programación por bloques. Editor gráfico. |
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PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS: PROYECTO | TIBURÓN: Repaso de la Programación Básica por bloques. Crea una animación ambientada en el fondo marino: Introducir escenarios y personajes. Realizar cambios de disfraces. Aprender a usar bucles dentro de un programa. Utilizar bloques de movimiento, control y apariencia. Establecer interacciones entre objetos. DIBUJA-POLÍGONOS: TRON: OTROS: DISPARA-FORMAS CON CLONES ELIGE TU PROPIA AVENTURA: SPACE INVADERS: OTROS: CONTINENTES / PAÍSES FRONTERIZOS… |
AVENTURA ESPACIAL: Repaso de la Programación Básica por bloques. Aprender a mover un objeto dentro de un programa. Aprender a usar bucles dentro de un programa. Conocer y usar condicionales para generar programas más complejos. Establecer interacciones entre objetos dentro de un programa. LA PECERA TRASHCATCHER SUSHI NINJA SNAKE |
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3D | DISEÑO E IMPRESIÓN 3D | PROYECTO ALFABETO EN BRAILLE
EXPOSICIÓN DE FRASES CREATIVAS |
CONSTRUYE EN 3D Y PÁSALO A MINECRAFT | ||
REALIDAD AUMENTADA | REALIDAD AUMENTADA | Introducción al software «HP Reveal Studio». Introducir una imagen para activar una imagen fija al interactuar con ella. Introducir una imagen para activar un texto al interactuar con ella. Introducir una imagen para activar un vídeo al interactuar con ella. Introducir una imagen para activar un link a una web al interactuar con ella. |
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ANIMACIÓN STOP MOTION | ANIMACIÓN STOP MOTION | Creación de una animación STOP MOTION en equipo. Elaborar un guion mediante herramientas creativas. Generar diferentes imágenes para la animación. Realizar la presentación final. |
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ELECTRÓNICA | INICIACIÓN A LAS PLACAS ELECTRÓNICAS PROGRAMABLES (MICROBIT) | Conocer las herramientas integradas en las placas micro-controladoras. Realizar programaciones funcionales e introducirlas a la placa. Conocer los principios básicos para crear un circuito electrónico con una placa micro-controladora como elemento principal. |
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INTRODUCCIÓN A MAKECODE (NOMBRE) | LLUVIA | CORAZÓN PALPITANTE | PIEDRA, PAPEL O TIJERA | ||
ELECTRO-ROBÓTICA CON ARDUINO | FUNDAMENTOS DE ARDUINO | TUS PRIMERAS CLASES DE ARDUINO Escritura y lectura digital ¿Qué es Arduino? Entorno de programación Simulador Introducción breve a la electrónica Esperas Bucles Condicionales |
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COMPONENTES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE ARDUINO | Interfaz de programación. Tipos de pines. Sensores y actuadores. Otros componentes. Protoboard. Resistencias en serie. Resistencias en paralelo. Código de colores. Aprender lectura y escritura digital. Conocer y programar un LED. Conocer y programar un zumbador. Usar correctamente operadores relacionales. Entender el funcionamiento del sensor de ultrasonidos. |
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PROYECTO FINAL ARDUINO | OJO DE SAURON | SEMÁFORO | EFECTO DISCO + CAJA DE LUCES |
CRUCE | |
PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA | PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA | PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA (Según situación sanitaria) |
CONTENIDOS CURRICULARES JUNIOR 2021/22
ITINERARIO DE PROYECTOS PRÁCTICOS JUNIOR
ITINERARIO DE PROYECTOS PRÁCTICOS JUNIOR
Los proyectos prácticos relacionados con programación de videojuegos y robótica Arduino CAMBIAN TODOS LOS CURSOS ESCOLARES. El conjunto de los proyectos de 4 cursos escolares consecutivos con independencia del orden en que se impartan cubren el total de los objetivos del TYP.